Monday 2 October 2017

Pulsar Trading System


Trading Career Programme - Domande frequenti 1 - Perché devo pagare una quota iniziale di 300 GBP Il motivo per cui si paga questa tassa rimborsabile è quello di evitare migliaia di applicazioni da parte di persone che non sanno come il commercio. Di conseguenza, non solo saremmo sprecare risorse per valutare i candidati non qualificati, ma anche di essere sottoposto alla possibilità che, solo per pura fortuna, una piccola percentuale di loro sarebbe riuscito a superare la simulazione. Facendo pagare una tassa di 300 sterline rimborsabile riusciamo a evitare questa situazione, dal momento che solo gli individui impegnati che si sentono in grado di soddisfare i parametri minimi richiesti si applica per una carriera di trading con noi. Tuttavia, siamo una società di trading proprietario, il che significa che il nostro reddito proviene quasi esclusivamente dalla nostra prestazione commercianti, non dalla vendita di simulatori. Pertanto, se si supera con successo la fase di simulazione NOI le restituiremo la quota di 300 GBP. 2 - Sono stato trading per anni e hanno un buon track record. Perché ho bisogno di passare attraverso il processo di simulazione La simulazione è un fattore vitale di come scegliamo i commercianti: permette ai nostri gestori del rischio per estrarre i dati estremamente rilevante che non saremmo in grado di ottenere solo guardando le sue dichiarazioni quotidiane passate (ex : utilizzi intraday). Pertanto, si capisce che, se si dispone già di un buon track record, una simulazione può sentire un po 'ridondante. Tuttavia, vi prego di capire che per noi, le informazioni che otteniamo da lì è di estrema importanza per delineare il nostro profilo di rischio della società. 3 - Che cosa si intende per Posizione Size Dimensione massima posizione di massima significa che il valore nominale combinato di tutte le posizioni aperte non può superare il valore del conto. Esempio 1 (Forex): Supponiamo che il vostro valore account è pari a USD 100.000 e si decide di acquistare il USD contro il JPY. La dimensione massima posizione che si sarebbe permesso di avere sarebbe pari al valore di conto (USD 100.000). Ora supponiamo che hai già avuto una posizione aperta di USD 30.000 sulla coppia EUR. USD. In questa situazione, si sarebbe consentito solo per avere una posizione aggiuntiva di USD 70.000 (massimo) sul USD. JPY. Esempio 2 (contratto future): Supponiamo che il vostro valore account è pari a USD 100.000 e si decide di aprire una posizione sulla E-mini Nasdaq 100 (NQ), attualmente scambiato a 2400 punti. Il valore nominale di questo strumento sarebbe pari a USD 48.000 (2400 x 20) e, di conseguenza, la dimensione massima posizione sarebbe di 2 contratti (100000 48000). 4 - Non ho mai lavorato come gestore di portafoglio o come proprietario Trader. Posso ancora fare domanda per una carriera di trading a Pulsar Capitale Certo che puoi. Se non siete mai stati un gestore di portafoglio o lavorato in un hedge fund non necessariamente significa che non si sa come il commercio. Se credi di avere quello che serve per avere successo in commercio, allora siete più che benvenuti a unirsi a noi e ci dimostrare le tue abilità di negoziazione. No. Noi non offrono alcun servizio scolastico di trading. Siamo alla ricerca di persone che già conoscono come il commercio e hanno le loro metodologie di trading. Siamo consapevoli che le condizioni che offrono attualmente sono eccezionali e questo può ovviamente essere molto allettante. Tuttavia, vi consigliamo vivamente solo per iscriverti alla nostra simulazione se si ritiene di avere una metodologia collaudata in grado di fornire i risultati che cerchiamo. 6 - Cosa yo u dire con Nessun posizioni durante la notte consentiti dalla posizioni durante la notte si intende che gli operatori non sono autorizzati ad avere tutte le posizioni aperte mentre quella particolare mercato è chiuso. Per fare un esempio, supponiamo che: a) operatore prevede di operare il mini SampP500 (ES). Dal momento che il mercato è aperto 18:00-16:15 e 16:30-17:30 (ETH), commerciante rispettare le linee guida finché non ha una posizione aperta durante quei 45 minuti in cui il mercato è chiuso (16:15-04:30 e 17:30-18:00). b) operatore prevede di scambiare la coppia di valute EUR. USD (forex). Dato che questo mercato funziona in un intervallo di tempo di 24 ore, commerciante rispettare le linee guida finché non ha una posizione aperta quando forex non commercia (fine settimana) (si prega di notare che a causa di tutti i giorni la manutenzione del sistema di trading forex non saranno disponibili tra le 17:00-05:15 (EST)) 7 - non ero riuscita a mia simulazione. Posso provare di nuovo Certo. Sappiamo che quelle abilità di negoziazione sono in continua evoluzione (esperienza, nuove metodologie,). Pertanto, se in un prossimo futuro, si sente che le vostre abilità commerciali sono migliorate in modo da permettere di andare con successo oltre la nostra fase di simulazione, quindi non vediamo l'ora di sentire da voi di nuovo. 8 - Se sorpasso con successo la simulazione, che cosa è la quantità di denaro che mi sarà data al commercio da Pulsar capitali proprio conto Si inizierà con un account di valore nominale iniziale di USD 150.000. Questo valore aumenta attraverso una metodologia totalmente sistematica e semplice e basata esclusivamente sulle prestazioni si riesce a raggiungere. Pertanto, per ogni USD 1.000 dei profitti si è in grado di realizzare il vostro valore nominale conto sarà sollevata da un ulteriore USD 40.000. A titolo di esempio, e per scopi di semplicità, supponiamo un ipotetico scenario in cui si desidera commerciare solo il punto EUR. USD: - il primo giorno il valore del conto iniziale è pari a USD 150.000 e realizzato un utile di USD 1.000 (o 0,67 ) - il giorno dopo il tuo valore nominale conto sarebbe stata sollevata a USD 190.000. Supponiamo che si sarebbe di nuovo fatto un utile di USD 1.000 (o 0,53) - poi, il giorno tre vostro conto del valore nominale sarebbe ancora una volta essere aumentato automaticamente da USD 40.000 a USD 230.000. Pertanto, dopo un guadagno di 10, e sulla base di questo approccio valore conto aumento sistematico, sarai gestione di un portafoglio di oltre 6 milioni di dollari. E la parte migliore di 70 dei profitti realizzati sul portafoglio sono i tuoi 9 - Vivo a U (come rilevato). Posso richiedere una carriera di negoziazione a Pulsar Capitale Certo. Crediamo che il talento non ha confini e, di conseguenza, la posizione non dovrebbe essere un ostacolo per il successo. Pertanto, consentono agli operatori di operare in remoto da ovunque essi desiderano. 10 - Che cosa succede se perdo il denaro sono perdite di Spalato, in una proporzione 7030 No. Si assume tutte le perdite di trading si può incorrere. Solo gli account redditizie saranno divisi in 70 (per voi) 30 (per noi) proporzione. No. Uno dei Pulsar Capitals sede principale è quello di utilizzare le potenzialità internet per selezionare gli operatori di tutto il mondo e, allo stesso tempo, fornire loro la possibilità di operare ovunque essi desiderano. Inoltre, non avendo alcun piani commerciali riusciamo ad ottenere una riduzione sostanziale sui nostri costi operativi. Questo ci permette di offrire ai nostri commercianti attuali e potenziali una migliore pacchetto retributivo di quello che sarebbe altrimenti. Copyright copia Pulsar Capital Limited Tutti i diritti riservati Condizioni di utilizzo Pulsar Capitale Disclaimer Questo sito web è una risorsa per il pubblico non-investitori, come potenziali dipendenti, ricercatori, studenti, controparti e operatori del settore. In nessun caso le informazioni qui presentate essere utilizzato o interpretato come un'offerta o una sollecitazione di qualsiasi offerta, o di altra forma di invito o una sollecitazione, vendere o comprare titoli o altri investimenti, o per fornire consulenza in materia di investimenti. Le informazioni contenute in questo sito, inclusi i prezzi, valutazione, ed il commento sui contratti specifici, a termine o mercati OTC, se del caso, riflette l'analisi Pulsar capitali e altre informazioni disponibili al, o il tempo di tali informazioni è stato pubblicato nel sito o altrimenti a la data indicata. 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In nessun caso Pulsar Capitale o qualsiasi terzo fornitore essere responsabili per eventuali, speciali,, consequenziali, danni accidentali diretti, indiretti o altri danni di qualsiasi tipo, anche se Pulsar capitale o qualsiasi altra parte era stata informata della possibilità che questi danni subiti possono occur. Clock generatori circuito di clock sono dispositivi in ​​cui l'uscita è commutando OnOff costantemente. La consueta nome x - Orologio deriva dalla metà della lunghezza del periodo, che è anche di solito la larghezza di impulso. Ad esempio, un classico 5-clock produrrà la sequenza. 11111000001111100000. sull'uscita. Utilizzando solo torce redstone e filo, è possibile creare orologi breve come un 4-clock, talvolta sfruttando glitch. Utilizzando ripetitori o pistoni permette una facile costruzione di qualsiasi orologio fino a 1-orologi, e altri dispositivi possono anche essere premuto in servizio. Ci sono anche circuiti speciali chiamati rapidi pulsers, che producono impulsi rapidi come un orologio 1 tick, ma in modo incoerente a causa di torce accese fuori. Infatti, gli impulsi rapidi basate torcia può essere troppo veloce per i ripetitori. Anche con ripetitori in uso, segnali 1-clock sono difficili da gestire in altri circuiti, come molti componenti e circuiti non rispondono in modo tempestivo. La creazione di lunghe orologi (più di un paio di tick) può essere più difficile, come ripetitori aggiungendo alla fine ottenere ingombrante. Tuttavia, ci sono una serie di approcci qui, che sono discusse in una sezione separata. Orologi senza una ginocchiera esplicito possono spesso avere uno adattati, collegando una leva o altro interruttore per il blocco di controllo di un inverter, o anche per un ciclo Redstone. In generale, costringendo l'alto ciclo di ritardo finirà per fermare l'orologio, ma l'uscita non può rispondere fino a quando l'impulso di corrente si è fatto strada attraverso il ciclo. Se l'uscita verrà interrotto alto o basso dipende dal clock e dove nel ciclo si forza. Un'altra opzione è quella di utilizzare un pistone leva per il controllo per aprire o chiudere uno di quei cicli, utilizzando un blocco solido per trasmettere potenza, o (come 1,5) un blocco redstone di fornirle. Mentre isnt molto discusso nel circuito costruisce seguito, vi è un concetto supplementare che è talvolta importante: Phase. La fase di un orologio in esecuzione è il punto ha raggiunto nel suo ciclo. Ad esempio, in un momento un orologio 5 potrebbe essere 3 zecche nella sua fase ON, 4 zecche seguito, sarà incrementi di 2 nella sua fase OFF. Un orologio di lungo periodo può notare come 2 minuti dopo l'inizio della fase ON. L'inizio esatta di un ciclo dipende dal clock, ma di solito è l'inizio di una fase OFF o la fase ON. Per la maggior parte dei casi, la fase non importa molto, nel senso che basta impulsi ogni 7 zecche o qualsiasi altra cosa. Tuttavia, in-game circuiti di calcolo sono più esigenti, e se stai facendo un orologio ogni giorno, è sicuramente importa se la fase di ON è giorno o notte Rapid pulsar Modifica Schema Galleria: Rapid Pulsar ridondanza può essere utilizzato per mantenere un 1-orologio, anche le torce bruciano il risultato è il cosiddetto Rapid Pulsar (disegni X. Y e (Z verticale)). Tuttavia, il segnale non può essere coerente. Dispositivo R crea energia in una sequenza irregolare. È una variante del disegno Rapid Pulsar mostrato sopra, eccetto che ogni impulso torcia in un pattern pseudo-casuale irregolare in quanto ogni torcia venire sulle trasforma gli altri tre (e si) off. Di tanto in tanto torce brucerà fuori per alcuni secondi (fino al ripristino da un aggiornamento blocco), durante i quali altre torce lampeggiano. A partire dalla versione 1.5.1, questo rischia di favorire un paio di torce, come ad esempio le torce est e ovest, che lampeggia, mentre gli altri restano scuro. L'uscita può essere portato ovunque sul circuito. Anche se pulser è l'ortografia corretta per qualsiasi circuito generale che produce impulsi, l'ortografia tradizionale di un circuito orologio creato da torce Redstone in corto circuito è rapido pulsar. Generatore Casuale Breve Base 5-clock pulser (A) Il generatore di impulsi torcia di base è il più antico circuito di orologio in Minecraft. semplicemente un numero dispari di inverter (NON porte) si è unito in un ciclo. Il design è stato in gran parte sostituito da ripetitori, ma funziona ancora. Disegno A mostra un 5-clock, che è l'orologio più breve che può essere facilmente realizzato in questo modo. La sua lunghezza dell'impulso può essere estesa con l'aggiunta di coppie di torce ripetitori eo. I ripetitori possono essere aggiunti in loop, o possono sostituire qualsiasi coppia di inverter Aggiunta di ripetitori permette anche orologi con numero pari, come un 10-orologio. L'intervallo totale sarà porta NOT countrepeater ritardo totale. Torcia verticale 5-clock (G) Compact Torch loop anche torcia basano 5-orologi possono essere resi più compatti, come con i disegni B e C. Tuttavia, questi hanno meno posti dove ripetitori possono essere inseriti senza utilizzare altro spazio. Utilizzando questo metodo, 1-orologi e 3-orologi sono possibili, ma questi saranno instabili e irregolari come le torce saranno regolarmente bruciare. Come con il clock di base, gli orologi compatte possono essere estese rendendo la catena di invertitori più, o con ripetitori. A 5-clock può essere fatta anche in verticale, come in G Design D utilizza un altro metodo per produrre un 4-clock. (A 4-orologio è l'orologio più veloce di questo tipo che non sovraccaricare le torce.) Design E può essere obsoleta a partire dalla versione 1.7. Facendo uso della Nord-Sud Quirk. è stato possibile produrre un più compatto 4-clock con un normale larghezza di impulso onoff, come si vede nel disegno E. Questo progetto utilizza cinque torce, ma se le torce impilate sono puntati da nord a sud, ha una larghezza di impulso di 4 zecche. Un segnale di clock può essere generato introducendo un impulso in un ciclo di ripetitori. Ripetitore Loop 1-Clock ripetitore Loop 1-Clock La torcia ed il blocco di Redstone può essere rimosso dopo l'orologio è in esecuzione. 232 (12 volumi blocco) piatta, silenziosa uscita di clock: 1 tick a, 1 tick off Il più semplice orologio ripetitore è semplicemente due ripetitori collegati con la polvere Redstone in un ciclo. La parte difficile è l'introduzione di un impulso di 1-tick nel circuito. Se l'impulso è troppo lungo, i ripetitori saranno entrambi permanentemente alimentato e l'unico modo per risolvere il problema sarà quello di rompere e poi fissare il circuito. Una semplice soluzione a questo è quella di utilizzare una leva lanciando su e poi via 1 tick in seguito. Il metodo più comune sembra essere quello di inserire una torcia di redstone accanto all'orologio, poi rapidamente romperlo. Questa operazione potrebbe richiedere diversi tentativi per fare in modo corretto, che richiede l'orologio essere rotto e fissato tra i tentativi. Un metodo più affidabile (mostrata a destra) è di posizionare la torcia su un blocco motorizzato (un blocco di redstone, o qualsiasi blocco alimentato da un'altra torcia o fonte di alimentazione) la torcia si accende quando immessi, ma si spegne 1 tick tardi perché la sua collegato a un blocco motore. Il blocco torcia e alimentato può quindi essere rimosso, ma fermando il cronometro in seguito sarà ancora bisogno di romperlo. Variazioni: La polvere di fronte ripetitori possono essere sostituiti con blocchi di salvare sul redstone. ripetitori possono essere aggiunti alla rete, aumentando il periodo di clock. Fino a quando tutti i ripetitori sono tenuti ad un ritardo di 1 tick, l'impulso rimarrà solo 1 tick lungo non importa come sono aggiunti molti ripetitori. Se il ritardo è aumentato in qualsiasi ripetitori, la lunghezza degli impulsi aumenta in base al ritardo ripetitore più lunga. Commutabile Ripetitore Loop 1-Clock commutabile Ripetitore Loop 1-Clock Il pistone è appiccicoso. 342 (24 volumi blocco) piatta, in silenzio (mentre in esecuzione) uscita di clock: 1 tick a, 1 tick off Questo ciclo ripetitore può essere acceso e spento, spostando un blocco per completare o interrompere il loop del circuito. Come funziona: quando la leva si accende (t 0 redstone zecche), il pistone appiccicoso comincia a estendersi. Al t1, la torcia si spegne, ma il ripetitore sinistra rimane acceso per 1 altro tick. Al T1.5, il pistone termina l'estensione e il blocco mosso viene alimentato dal ripetitore di sinistra. Al t2, il ripetitore di sinistra si spegne. Al T2.5, il ripetitore destra comincia ad emettere il potere che ha ricevuto dal blocco. Da qui in poi semplicemente continua come un 1-orologio finché la leva viene spento, rompendo immediatamente il ciclo. Ripetitore Loop 10 Hz Clock ripetitore Loop 10 Hz Clock 342 (24 volumi blocco) piatta, silenziosa uscita di clock: 1 tick a, 0 zecche off Questo orologio produce un segnale di clock a 10 Hz (10 attivazioni al secondo) composto da 1-tick on impulsi separati da 0-tick off-impulsi (esiste la off-impulso, ma è sostituito da un on-impulso nello stesso tick gioco). Avviare l'orologio con un impulso 1-tick (per esempio, ponendo una torcia su un blocco alimentato). Fermare l'orologio rompendo un pezzo di polvere Redstone. In alternativa, il metodo commutabile sopra descritto può essere utilizzato. Un orologio 10 Hz corre troppo veloce per alcuni componenti Redstone rispondere. i comandi dei blocchi e blocchi di nota in grado di gestire la rapida attivazione. Porte. botole. e cancelli recinzione produrranno suoni come se essere attivati ​​e disattivati ​​che rapidamente, ma appariranno e agire come se costantemente attivata. Pistoni agiranno come se costantemente attivato, ma la 0-spuntare-impulsi produrranno l'aspetto tremolante di un pistone disattivato sovrapposizione pistone attivato. Altri componenti Redstone semplicemente agire come se costantemente alimentato. Dopo l'introduzione del ripetitore, gli orologi torcia ad anello sono stati generalmente sostituiti con cicli torcia-ripetitore. In questi orologi, la maggior parte del ritardo viene da ripetitori, con una singola torcia per fornire oscillazione. Tali orologi posso essere più breve di 3 orologio (o la torcia si brucia), ma possono essere estesi quasi all'infinito (soggetta a limiti di spazio e di materiali). Tuttavia, una volta che il ciclo raggiunge 9-16 ripetitori (ritardi di 36-64 zecche), un TFF o un orologio moltiplicatore può aumentare il periodo più a buon mercato (e compatto) che l'aggiunta di un gran numero di ripetitori) Questi esempi sono tutti (R1). - orologi dove r è il ritardo ripetitore totale (vale a dire, spendono R1 zecche OFF, poi lo stesso tempo di ON. Tutti hanno almeno un ingresso potenziale che trasformerà l'orologio spento entro la metà di un ciclo (dopo qualsiasi corrente ON-fase passa il uscita). (alimentare un segnale ON in uscita anche fermare l'orologio, ma ovviamente l'uscita sarà quindi essere alto.) Quando l'alimentazione si spegne, l'orologio si riavvia automaticamente. base torcia-ripetitore orologio di design a mostra una base orologio ciclo. I ripetitori devono avere un ritardo complessivo di almeno 2 zecche, o la torcia si brucia. Alimentazione del blocco si accende l'orologio fuori. come molti ripetitori come necessario possono essere aggiunti, e il ciclo può essere ampliata, se necessario con di polvere in curva. Il circuito come mostrato è piatta, ma grandi anse può essere eseguito su più livelli, per ridurre lo sprawl. Estesa Vertical Orologio design E è un orologio verticale estensibile. La sua dimensione minima è 154, ma può essere estesa indefinitamente, aggiungendo 2 ripetitori (fino a 8 zecche ritardo) per ciascun blocco di estensione. Come mostrato, ha un ritardo minimo di 5 zecche. (Questo può essere ridotto a 3 o 4 sostituendo ripetitori di polvere, oppure utilizzando D invece.) Un segnale leva o redstone dietro la torcia ferma l'orologio con uscita OFF (una volta ogni attuale ON fase passa l'output). I blocchi di lana rosa e magenta o sentieri Redstone possono essere utilizzati per l'uscita dal lato magenta verrà invertita. 232 (volume 12 blocchi) piatta, uscita orologio silenzioso: 2-5 zecche su, 2-5 zecche via con il ripetitore è impostato su un ritardo di 1 tick, questo è un 2-clock (2 zecche su, 2 zecche off). Aumentare il ritardo ripetitore di rallentare l'orologio verso il basso, o anche aggiungere ulteriori ripetitori. Se la resistenza di ingresso è maggiore di 1, il blocco dietro il ripetitore può essere sostituito con polvere redstone se maggiore di 2, il blocco di fronte al comparatore può anche essere sostituito con polveri redstone. L'uscita può essere preso da qualsiasi (purché il punto di polvere redstone può alimentare il blocco dietro il ripetitore). Fader pulser Modifica Un generatore di impulsi fader è utile per fare piccoli orologi con periodi meno di 15 secondi (per periodi più lunghi, orologi tramoggia può essere più piccoli), ma sono difficili da regolare ad un periodo preciso. Essi utilizzano un circuito fader (alias ciclo fader un loop comparatore in cui la potenza del segnale diminuisce con ogni passaggio attraverso il ciclo perché viaggia attraverso almeno una lunghezza di due o più polvere redstone), rinnovata da una torcia di redstone ogni volta che svanisce. 144, 1 livello, silenziosa uscita di clock: 1 tick a, 8 zecche off Quando l'ingresso si spegne, la torcia redstone carica inizialmente il ciclo fader in forza del segnale 15. C'è solo un comparatore in loop in modo che ogni ciclo attraverso il ciclo prende solo 1 tick, e la potenza del segnale diminuisce di 2 ogni iterazione del ciclo, in modo che il ciclo fader resterà caricata per 8 zecche. La torcia Redstone si trasforma poi su per un solo tick perché entra in corto circuito in sé (la torcia solito burn-out perché la sua tenuta fuori la maggior parte del tempo dal circuito fader). 242, piatta, silenziosa uscita di clock: 2 zecche su, 27 zecche off Quando l'ingresso si spegne, la torcia redstone carica inizialmente il ciclo fader in forza del segnale 14 la polvere accanto al blocco (l'intensità del segnale è diminuito di 1 arrivando da la torcia). Ci sono due comparatori in loop in modo che ogni ciclo dura 2 zecche, e la potenza del segnale diminuisce di 1 ogni volta attraverso il ciclo, in modo che il ciclo fader resterà caricata per 28 zecche. Un segno di spunta in seguito, la torcia redstone si riaccende, ri-alimentare il ciclo fader (rimane accesa per 2 zecche modo che si sovrappone le anse fader in tempo da un tick). Variazioni: aggiungere più comparatori di aumentare il periodo di orologi, o eseguire una parte del ciclo fader sopra l'altro per ridurre l'impronta orologi. Un orologio tramoggia (aka timer tramoggia) utilizza il movimento di oggetti in tramogge per creare un segnale di clock. Galleria Schema: Hopper Clock singolo oggetto orologio tramoggia modificare un singolo item orologio tramoggia sposta semplicemente un singolo elemento in un ciclo di tramogge. 132 (6 volumi blocco), 1-largo, piatto, silenziosa uscita di clock: 4 zecche su, 4 zecche fuori periodo di clock: 8 zecche Questo orologio appena rimbalza una voce avanti e indietro tra le due tramogge ogni 4 zecche. Questo orologio corre mentre l'ingresso è spento, e gira la sua uscita segnale di clock fuori quando l'ingresso si accende. Tecnicamente, l'impulso è lunga solo 3,5 zecche (e 4.5 zecche off), ma per la maggior parte degli scopi questo può essere trattata come un semplice 4-clock. Variazioni: Un'altra comparatore possono essere aggiunti agli altri tramoggia di ottenere un altro segnale di clock invertito dall'altra. N-Hopper Loop-orologio visualizzato: 4-tramoggia-Loop Clock. schematico 2 (N21) 2 (2N4 volume di blocco), piatta, silenziosa uscita di clock: 4 zecche su, 4N-4 zecche off periodo di clock: 4N zecche Un orologio n-hopper-loop è costituito da un anello di tramogge spostamento di un singolo elemento intorno che a volte alimenta un uscita del comparatore. Questo orologio corre mentre l'ingresso è spento, e gira la sua uscita segnale di clock fuori quando l'ingresso si accende. Il periodo di clock sarà N 0,4 secondi, dove N è il numero di tramogge. Variazioni: Altre comparatori possono essere aggiunti alle altre tramogge per ottenere altri segnali di clock fuori fase tra loro. Cooldown Hopper orologio Nota: Questo circuito utilizza blocchi di comando, che non possono essere ottenuti legittimamente in modalità di sopravvivenza. Questo circuito è destinato ops server e mappa avventura costruisce. 300 elementi (4 pile 44 articoli) Un orologio tramoggia multi-elemento raggiunge periodi di clock più lunghi utilizzando più oggetti nelle tramogge, e utilizzando un fermo per mantenere gli elementi fluiscono prima da una parte poi dall'altra (piuttosto che rimbalza avanti e indietro tra due tramogge). Per la maggior parte dei multi-item orologi tramoggia, vedere gli elementi richiesti per Utile tavolo periodi di clock (a destra). Ethonian Hopper Clock Ethonian Hopper Clock entrambi i pistoni sono appiccicosi. schematico 262 (volume 24 blocchi) piatta periodo di clock: 8 zecche a 256 secondi (4m16s) Quando gli articoli finiscono di muoversi in una direzione, il tramogge vuote comparatore spegne, permettendo al pistone appiccicoso associato per tirare il blocco di redstone all'altro tramoggia , invertendo la direzione di movimento dell'elemento. Il movimento del blocco di redstone aggiorna anche l'altro pistone adesiva (che è stata alimentata per un po ') facendolo estendere e prevenire primo pistone appiccicosa estenda ancora quando sua comparatore si riattiva. Accensione le tramogge si blocca l'orologio. Accensione uno dei blocchi o la polvere Redstone permetterà il tempo per terminare il suo ciclo di corrente prima di arrestare. Con un singolo elemento nelle tramogge, l'orologio ha un periodo di 7,5 zecche (0,75 secondi). Ogni oggetto supplementare aggiunge 8 zecche (0,8 secondi) per il periodo di clock. Ci sono un certo numero di uscite utili da questo orologio: Orologio: Un segnale di clock onoff regolare può essere preso da una posizione del blocco di redstone. Il segnale durerà per la metà del periodo di clock. Ciclo Off-Pulse: o blocco affrontato da un comparatore rimane alimentato la maggior parte del tempo, ma si spegne per 3,5 zecche ogni ciclo completo (ma a intervalli di mezzo ciclo uni dagli altri). Il livello di potenza del blocco può variare, quindi un ripetitore di uscita può essere necessaria per mantenere il livello di potenza costante. Ciclo Pulse: Inserendo una torcia su uno dei blocchi alimentati da un comparatore, l'off-impulso è trasformato in un normale 3,5-tick on-pulse, una volta per ciclo. Semiciclo Off-Pulse: Inserendo due polveri redstone accanto o sotto le posizioni del blocco di redstone, un impulso off-1,5-tick viene generato ogni semiciclo quando il blocco di Redstone mosse. Clock Multi. allegando 4 tramogge interconnessi accanto al blocco Redstone, ogni ciclo completo sarà eseguito un elemento (s) attraverso questi tramogge una volta, prima di fermarsi per il blocco di Redstone. Collegamento di un comparatore e poi un ripetitore per l'altra estremità di queste tramogge aggiunti fa un segnale che è 1 tick su, Nx2-1 spuntare fuori, dove N è il numero di elementi nella orologio Ethonian. L'importo nell'orologio x 2 è uguale a vostro orologio totale zecche. La quantità di articoli in 4 tramogge determina la quantità di tempo che è alimentato. Variazioni: per orologi tramoggia di alta precisione, il mezzo-tick mancante del primo elemento possono essere appianate con un ripetitore impostato su 3 zecche o più. ripetitori aggiuntivi possono modificare il periodo di tempo per qualcosa di diverso da un multiplo di 8 zecche. Sono possibili altre configurazioni. La versione Compact 1-Wide è 163 (18 volumi blocco). Il 1-Wide Piastrellabile e le versioni 1-Wide capovolta sono entrambi (volume blocco 24) 183. schemi Ethonian Hopper Clock (1-Wide Compact) Ethonian Hopper Clock (1-Wide Piastrellabile) Ethonian Hopper Clock (1-Wide Upside-Down) La prima pubblicazione conosciuta: 19 gennaio 2013 4 (notare che le tariffe di trasferimento tramoggia sono state modificate subito dopo il video è stato fatto RS), né Fermo Hopper orologio 462 (48 volumi blocco) piatta, silenzioso periodo di clock: 8 tick a 256 secondi (4m16s) Un silenzioso multi-elemento orologio tramoggia che utilizza un RS NOR fermo per controllare la direzione del movimento di voce. La prima pubblicazione conosciuta: 19 gennaio 2013 4 1-Wide RS NOR Fermo Hopper Clock 1-Wide RS NOR Fermo Hopper Clock schematica 175 (volume 35 blocchi) 1 livello, silenzioso periodo di clock: 8 tick a 256 secondi (4m16s) A 1- ampia versione di RS NOR orologio tramoggia Fermo. Tramoggia-Latch tramoggia Clock 243 (24 volume del blocco) silent periodo di clock: 8 zecche a 256 secondi (4m16s) A silent multi-elemento orologio tramoggia che utilizza un chiavistello tramoggia per controllare la direzione di movimento dell'elemento. La prima pubblicazione Noto: March 18 2013. 5 SethBlings Hopper orologio 662 (72 volumi blocco) piatta, silenzioso periodo di clock: 1,6 secondi a 512 secondi (8m32s) Un ciclo di tramogge con più elementi, in cui ogni tramoggia impedisce la prossima tramoggia da elementi che spingono ulteriormente fino a quando la tramoggia precedente ha svuotato. Questo orologio può creare un segnale di orologio doppio del tempo come gli altri orologi tramoggia multi-item. Tuttavia, in meno spazio si potrebbe costruire un orologio moltiplicativo tramoggia-contagocce con un periodo di clock centinaia di volte di più. Variazioni: La versione semplificata usa un po 'meno risorse, semplicemente sostituendo i ripetitori con i blocchi. La versione amputato (due bracci sono stati rimossi) va solo fino a 256 secondi, ma è un terzo della dimensione. schemi SethBlings Hopper Clock (semplificato) moltiplicativo Hopper Clock 562 (60 volumi blocco) piatta periodo di clock: fino a 45 ore i ripetitori nel mezzo di tenere l'orologio tramoggia fondo di trasferire gli elementi ad eccezione del breve periodo in cui l'orologio tramoggia superiore inverte la direzione. Così, l'orologio tramoggia inferiore trasferirà 1 articolo ogni volta che l'orologio tramoggia superiore completa un ciclo completo (tranne quando l'orologio fondo inverte la direzione, quando l'orologio fondo trasferisce un elemento dopo solo mezzo ciclo). L'orologio fondo avrà un periodo di clock di X (2Y - 1) (. Sia max 320 articoli) 0,8 secondi, dove X è il numero di elementi nel orologio superiore e Y è il numero di elementi nella orologio fondo. Moltiplicativo Hopper-Dropper Clock (MHDC) moltiplicativo Hopper-Dropper Clock schematica 562 (volume 60 blocchi) piatta periodo di clock: fino a 81,9 ore (3,4 giorni di vita reale) La parte superiore è un orologio tramoggia Ethonian regolare. Una volta per ciclo, il blocco di redstone si sposta verso sinistra ed attivare entrambi i contagocce nella seconda fase (il contagocce sinistra è alimentato direttamente, mentre il contagocce destra è attivata in quanto la sua prossima ad un blocco alimentato: il contagocce sinistra). Il blocco di Redstone nella seconda fase assicura che solo un contagocce effettivamente spingere un elemento, costringendo gli elementi a muoversi in una direzione finché il blocco di Redstone mosse. Il moltiplicatore di clock contagocce avrà un periodo di clock di X Y 1.6 secondi, dove X è il numero di elementi in tramogge (max. 320 voci) e Y è il numero delle poste di contagocce (max. 576 articoli). Elementi richiesti per periodi di clock utili 3-Stage verticale MHDC 72 volumi blocco, periodo di clock fino a 10,7 anni Variazioni: La versione più compatta di questo circuito (264 tomo 48 blocchi) può essere realizzato muovendo il primo stadio al di sopra del secondo stadio, e ruotato 180, con un unico pezzo di redstone su uno dei pendini. Ogni fase contagocce aggiuntiva deve essere ruotata di 180 a quello sopra. Ogni fase contagocce aggiuntivo può moltiplicare il precedente periodo di fasi di clock fino a 1.152 (il doppio del numero di elementi di un contagocce può contenere). L'aggiunta di un solo stadio contagocce aggiuntivo aumenta il periodo di clock massima di oltre 10 anni. In pratica, questo può essere necessaria solo per periodi di clock misurata in settimane o mesi (più lunghi rispetto alla versione a 2 stadi in grado di fornire), in genere sui server. Moltiplicativo Hopper-Fermo Clock (MHLC) moltiplicativo Hopper-fermo Clock 453 (volume di 60 blocchi) silent periodo di clock: fino a 81,9 ore (3,4 giorni di vita reale) Il MHLC utilizza orologi tramoggia tramoggia-fermo per ogni fase, la sostituzione delle tramogge top nella fase secondaria con contagocce, e collegando le tappe con un comparatore del cuore pulsante della fase secondaria. Il MHLC utilizza lo stesso numero di elementi come il MHDC per gli stessi periodi di clock, con un volume simile, ma è silenzioso. Variazioni: Ogni fase contagocce supplementari possono moltiplicare il precedente periodo di fasi di clock fino a 1.152 (il doppio del numero di elementi di un contagocce può contenere). Un orologio despawn utilizza elemento tempistica despawn per creare un segnale di clock. Semplicemente si avvicina un orologio despawn può interferire con i suoi tempi, perché ogni giocatore potrebbe accidentalmente ritirare l'oggetto despawning. Dropper Despawn Clock blocchi aggiuntive sono necessarie su entrambi i lati della piastra di pressione. Il contagocce è pieno di oggetti. 332 (18 block volume) clock output: 5 minutes off, 3-7 ticks on Start the clock by turning off the input. The torch will turn on, the dropper will drop an item on the pressure plate turning the torch off. After 5 minutes, the item will despawn (disappear) and the pressure plate will deactivate, allowing the torch to turn on, causing the dropper to eject another item onto the pressure plate. If completely filled with items, the dropper will need to be re-filled every 48 hours, or continually supplied with items from a hopper pipe. Two chickens constrained above a hopper can keep a dropper despawn clock supplied with eggs indefinitely. Variations: Longer clock periods can be achieved by chaining multiple despawn clocks together, so that each torch triggers the next dropper instead of its own. When chaining multiple despawn clocks, the dropper must be placed so that it is activated only by the previous torch and not the previous pressure plate. A dispenser can also be used, instead of a dropper, but is slightly more resource-expensive (and not advised with use of eggs). Summon Despawn Clock Note: This circuit uses command blocks which cannot be obtained legitimately in Survival mode. This circuit is intended for server ops and adventure map builds. 122 (4 block volume) clock output: up to 32 minutes off, 1.5 ticks on The command block executes a command to summon an item onto the pressure plate. The exact command will vary, but will look something like this: summon Item The command above summons an item entity (an item in the world, rather than in a player or container inventory), one block in the x direction (west) from the command block, and specifies that the item is a stick and has an age of X. Replace X with a value that determines how long the item should last before despawning: 6000 - 20 ltsecondsgt (for example, 5940 for a 3-second despawn). Every game tick, this value will increase by 1, and the item will despawn when the value reaches 6,000. Normally, items start at 0 and last 5 minutes (6000 game ticks 300 seconds 5 minutes), but setting the item entitys initial Age changes that. When calculating X for a specific clock period, note that pressure plates stay active for a short period after the item despawns. A wooden pressure plate takes 10 ticks (1 second) to deactivate after the item despawns and a weighted pressure plate takes 5 ticks (0.5 seconds). This also limits how fast a summon despawn clock can be made to run. X can be negative for clock periods greater than 5 minutes (for example, -6000 for a 10-minute despawn). The maximum time possible is a little over 32 minutes, with X -32768 (-32768 27.3 minutes, plus another 5 minutes to get to 6000). Start the clock by turning off the input. Note: These circuits use command blocks which cannot be obtained legitimately in Survival mode. These circuits are intended for server ops and adventure map builds. A setblock clock works by replacing a block of redstone or a redstone torch repeatedly with a command block activated by the block of redstone it places. A setblock command takes 0.5 ticks to place a block, so these clocks are capable of producing 20 0-tick pulse per second. Only redstone dust. note blocks and other command blocks can activate that rapidly other mechanism components and repeaters powered by a setblock clock will usually pulse only 5 times per second (like a 1-clock), while comparators may activate once and then stay on or not activate at all. To prevent the destroyed blocks from dropping items use gamerule doTileDrops false. To prevent the clock from spamming the chat use gamerule commandBlockOutput false. To prevent the clock from spamming the server log use gamerule logAdminCommands false . Both of these clocks will begin running as soon as theyre built. To turn them off, activate the command block setting the block of redstone from a secondary source. To turn them back on, remove the source of secondary activation and replace the block of redstone. A fill clock works just like either version of the setblock clock, except it uses the fill command to setblock an entire volume with blocks of redstone. This allows the clock to activate or power many locations at once without lines of redstone dust requiring support blocks. Command block R should have the following command: fill redstoneblock. Command block S should have the following command: fill stone (or any other solid opaque block which wont cause light updates when replacing the block of redstone). Adjust the commands for the number of blocks of redstone required and the direction they are oriented. Positions a could be command blocks, note blocks, etc. Pistons can be used to create clocks with a modifiable pulse delay without the use of pulse generators. Pistons can be clocked in a fashion that only leaves the arm extended for the time required to push an adjacent block. However, note that if sticky pistons are regularly used this way (that is, as a 1-clock), they can occasionally drop (fail to retract) their block, which will usually stop the clock. (Specifically, if the setup allows for a pulse less than 1 tick long, that will make a sticky piston drop its block. This can be useful, notably for toggles.) Piston clocks in general can be easily turned off or on by a toggle input T. Minimal Piston Clock (A) Edit Minimal Piston Clock (A) Design A requires only a sticky piston and redstone wire, and is controllable. It runs as long as the toggle line (its power source) is on, and turns off when the toggle line is off. Repeaters can be added to increase its delay. If the repeater is replaced with wire, it can be used as a 1-tick clock, but it is prone to dropping its block. Minimal Dual-Piston Clock (B) Edit Minimal Dual-Piston Clock (B) Design B shows how to counter block dropping with an optional, non-sticky, piston. The non sticky piston (the bottom one) is needed for the 1 tick clock as a self repair mechanism. It prevents detaching of the moving block from the sticky piston. If using it only for a 1-tick cycle, the repeater (under the extended piston) can be replaced with redstone wire. The toggle line stops the clock on a high signal. Dual Block Piston Clock (C) Edit Dual Block Piston Clock (C) Design C requires two sticky pistons, and can be easily stopped by just setting one side of the redstone high. The repeaters can be indefinitely extended to make a very long delay clock. Compact Sticky Piston Clock (D) Edit Compact Sticky Piston Clock (D) Design D only needs one sticky piston, but at the repeater must be set to 2 or more ticks. If it is set to one tick, the torch will burn out. The output signal can be taken from any part of the circuit. This design can also be controlled a high input on the toggle line will stop the clock. Shamrock Piston Clock (E) Edit Shamrock Piston Clock (E) The symmetrical design E shows how non-sticky pistons can also pass around a block. Output can be taken from any of the outer redstone loops. Advanced 1-tick Piston Clock (F) Edit Advanced 1-tick Piston Clock (F) Design F is an unusual, stable, 1-tick piston clock. Unlike most repeater-based 1-clocks, its signal is fast enough to make a sticky piston reliably toggle its block, dropping and picking it up on alternate pulses. For The clock to work, the block the piston moves must be placed last. The piston will extend and retract very quickly. The output wire appears to stay off, because its changing state faster than the game visually updates. However, attaching a redstone lamp, dispenser, dropper, piston, etc. to the output will show that it is working. The clock can be turned off by a redstone signal ( e. g. the lever shown on the block below it) to the piston. Simple 1-tick Piston Clock (G) Edit Simple 1-tick Piston Clock (G) Design G is the simplest design and can be used to create rapid clocks. However, it is not controllable, so the only way to stop such a circuit, without adding additional parts, is to break one component (one redstone wire is recommended). Place a block of redstone on a sticky piston, then lay down redstone so that the block powers the piston. Then, once the piston is powered and moves the block, the redstone current will stop, pulling the block back to the original position, which will make the block power the wire again, and so on. haykam821 Piston Clocks Edit A Reddit user, uhaykam821, discovered an extremely compact way to make piston clocks, with many variants. These come in both flat and vertical designs. Self-Powered Piston Clock (H) Edit Overview of design H . Hardened clay denotes dimensions (225). Design H is the simplest and the only one used vertically. To make this design, place a sticky piston facing up with a redstone wire next to it on one edge. Next to the redstone wire but still 1 block away from the piston, place a solid block and place redstone wire on top of it. Then, next to that block, but still 1 block away from the piston, place obsidian two blocks up with a redstone wire on top of it. Above the sticky piston place a slime block. Finally, on top of that, place a redstone block. The clock activates immediately. It works on the principle of quasi-connectivity. and the wire directly next to the piston is used to update it. You can also add on to this design and make it togglable. To do this simply make a sticky piston push a solid block blocking the path from the redstone block to the piston. Because solid blocks stop redstone from connecting with a block diagonally, this will stop the piston from powering on again and starting the clock again. You can connect a lever to finish this addition. Minecart clocks are simple, easy to build and modify, but are somewhat unreliable. A minecart clock is made by creating a small track rails with one or more powered and detector rails, arranged so that a minecart can run forever either around the track ( A ), or back and forth from end to end ( B . C ). (These need not be slopedproperly placed powered rails will let a minecart bounce off solid blocksbut you get some extra time as the cart slows down.) The redstone torch can also be placed in the center of the rails, making it more compact. A larger vertical track (design C ), taken from this video is claimed to produce an exceptionally stable clock. Note that the minecart never quite hits the top of the track. When running an empty minecart on the loop or back-and-forth, the cart generates redstone signals as it passes over the detector rail(s). Minecart Clocks can be extended or shortened easily by adding and removing track, to adjust the delay between signals. On the flip side, the they are easily disrupted by wandering players or mobs, and a long clock can take a fair bit of space. Also, the exact period is generally not apparent from the design. The need for gold in the booster rails can also be a problem for some players. Creating very long repeater loops can be very expensive. However, there are several sorts of clocks that are naturally quite long, or can easily be made so, and some are described above: Devices can send item entities through the world: Items flowing on a stream, falling through cobwebs, or just waiting to despawn (thats a 5 minute timer provided by the game). Droppers or dispensers. and hoppers with comparators. can be quite useful here. Additional stages added to the multiplicative hopper-dropper clock will each multiply the previous clock period by up to 1,152, quickly increasing the clock period beyond any reasonable use. A simple despawn clock is shown above. These do have a couple of liabilities: If the pressure plates are not fully enclosed, the trigger item may fall to one side, stopping the clock. The droppers will eventually run out of items. A droppers full of ( e. g. ) seeds will serve for 48 hours, that is 2 days of real time. If this is insufficient, hoppers and chests can be added to refill the dropper (12 days per chests worth). Alternately, a pair of chickens can provide enough eggs to keep the clock going indefinitely. A small full-auto melon or pumpkin farm can also serve to fill the hoppers.. Boats and minecarts can be used with pressure plates or tripwires. Pseudoclocks can even be based on plant growth. For these, timing will not be exact, but they can still be useful for getting occasional signals over long periods. Factorial stacking of clocks: Precise clocks (that is, repeater or repeater-torch loops) with different periods may be connected to an AND gate in order to generate larger periods with much less expense. One way to make a 60-second (600 ticks) would be to use 150 repeaters set on 4-ticks of delay. Or you could connect two clocks with the periods of 24 and 25 ticks (thats 13 repeaters) to an AND gate. Note that if the input clocks ON state is longer than 1 tick, youll need to filter them with an Edge Detector or Long Pulse Detector, to prevent overlapping on imperfect syncs. The disadvantages here are: The circuitry can be fairly finicky, and you may need a circuit just to start all the clocks simultaneously. The lengths of the sub-clocks need to be chosen to avoid common factors in their periods. This list of the first few prime numbers will be useful: 2, 3, 5, 7, 11, 13, 17, 19, 23, 29, 31, 37, 41, 43, 47, 53, 59, 61, 67, 71, 73, 79, 83, 89, 97, 101, 103. Any one of your clocks can be a power of a different prime, but they cant share factors or they will occasionally beat together, causing an extra or missed pulse. A cycle of 1 minecraft day (24000 game ticks, but 12000 redstone ticks) can be produced by stacking clocks of periods 125, 32, and 3. A multiplier (as described below) may be helpful for the longest of these. Then theres the obvious: the Daylight Sensor acts as a clock with a period of one in-game day. The duty cycle can be adjusted by using comparators at different threshold values. Keep in mind that weather may interfere with this, and of course the phase is fixed. The daylight sensor does offer a unique feature: Since it responds to the actual progress of the game day, it will not lose time if its chunk is unloaded. Naturally if its chunk is not loaded, it cant actually activate any circuitry, but when a player comes by later, the clock will still be in sync with the daily cycle. By comparison, suppose that (say) an MHDC with TFFs extending it to 20 minutes is started at dawn, but the chunk is then unloaded. When the player comes back to reload the chunk (say, at dusk), the clock will continue counting its 20 minutes from wherever it left off. There are also a couple of extension techniques that apply to any clock whatsoever, including irregular pseudoclocks: A T flip-flop can be used to double the period of any clock. This will also convert the pulse to have the same length ON and OFF, if it didnt before. (Pseudoclocks wont be completely regularized, but they will be smoothed out.) Latched repeaters allow production of a general clock multiplier, detailed below. This can be used to multiply the period of any clock, and they can be used in series. Clock multiplier Edit Latching Clock multiplier This nearly-flat circuit takes a clock input of period P and any pulse length, and outputs as a clock of period NP. where N is the number of latches used the output is on for a pulse length of P. and off for the remaining (N-1)P. N is limited to 12 or so by redstone signal attenuation however, the design can simply be repeated to multiply the period again, e. g. a 21-multiplier can be made by chaining a 7-multiplier and a 3-multiplier. This can be continued indefinitely, and unlike factorial stacking there is no restriction on the multipliers. The build is somewhat tricky: The multiplier loop is in fact a torchless repeater-loop clock. This needs to be started separately, before the latches are engaged. The easiest way to start it is probably to add a temporary startup circuit starting 4 blocks from the dust part of the loop: Place a power source, then dust and a block for it to power. Finally place a redstone torch on the block, positioned to power the redstone loop. The torch will flash on for one tick before realizing its powered, and this will start the loop as a clock, which will cycle until the latches are powered. This startup rig can then be removed. The latches are driven by an edge detector which takes a rising edge and produces an OFF pulse the pulse length must match the delays of the latched repeaters, so that the multipliers pulse advances one repeater per edge. The delaypulse length must also be no longer than the input clock, so its probably best to keep them both at 1. Note that the delays of the latched repeaters are not actually part of the output period the latches only count off input edges. The circuits output is ON while the last repeater is lit and lighting the dust loop. This circuit need not be fed with a regular clock. With any varying input, it will count N rising edges and output HIGH between the (N-1) th and N th rising edge. A T flip-flop can be used to normalize the pulse to half onhalf-off, while doubling the output period. Design L5 from that page is suitable and compact. By separating the latched repeaters with redstone dust (to read their signals individually), this circuit could be generalized into a state cycler, which can activate a series of other circuits or devices in order, as triggered by input pulses. Efficiency: An efficient approach to making very long period clocks is to start with a repeater loop of 9 to 16 repeaters (up to 64 ticks), then add multiplier banks with N of 7, 5, and 3 (bigger is more efficient). Doublings should done with T flipflops, as 2 of those are cheaper and perhaps shorter than a 4-multiplier. A couple of notes: Using two 7-multipliers (49) is slightly more expensive, but shorter, than getting 50 with 552, or getting 48 with 344 or 68. An 8-multiplier is slightly more expensive, but shorter, than separate 2- and 4-multipliers. However, two of them are both longer and more expensive than three 4-multipliers. Earliest Known Publication: 22 October 2012. 7 Redstone Repeaters with Feedback Edit By using a ring of Redstone Repeaters tapped at specific intervals and an OR gate set in a feedback loop extremely long durations can be created. Durations of minutes, hours, even days can be created using a minimal amount of parts. Clock cycle time 0.4 (2n - 1) seconds. Hence each time you add a SINGLE redstone repeater you can effectively DOUBLE the cycle time. The same circuit can be used to create long duration clocks and delays of any duration in 0.4s increments. Super Delay on Youtube 1 Copy of working minecraft save game 2 Below is an example of a free running 10 element clock which takes 409.2 seconds (6.82 minutes) to cycle. It will output from the XOR Gate a unique stream of 0s and 1s that repeats every 409.2 seconds. To turn it into a clock all we need to do is add a 10-Input Decoder that looks for one of those unique sequences. A NAND gate will go LO when ALL redstone repeaters are outputting HI By adding a RS flip-flop we can reset our clock. Here is a version where the decoder resets the clock at the 3 minute mark. In electronics this device is commonly known as a Linear Feedback Shift Register (LFSR), you can make them count up, count down, create psudo-random binary sequences for testing logic circuits. In TCPIP a 32 bit Linear Feedback Shift Register is used to perform data integrity checks ie CRC-32. LFSRs also create the codes for CDMA phones and GPS (Global Positioning System) Note that the XOR gate takes it inputs (Taps) from redstone repeater 7 and 10. For simplicity sake I have only listed 2 tap LFSR sequences. In minecraft one could make a 1-many delay line structure to create more complicated clocks. This clock uses the new minecraft observer for minecraft 1.11 You will need 2 observers, a sticky piston, a lever, and some redstone dust (optional). it should look like this:Welcome to Scott Country, Scotlands leading sporting goods supplier. Scott Countrys vast product range includes entry level through to high end professional night vision equipment, thermal imagers, wildlife cameras and surveillance equipment, outdoor clothing, boots, bags and hunting gear. We have a vast range of country supplies for you to explore, so please feel free to browse and if you have any questions at all just Contact Us. Sign up to receive news and offers: Pulsar Digital Night Vision - Hand Held Pulsar are leading the way in night vision scopes and monoculars and with the advent of digital night vision the field is only growing stronger. This range of hand held monoculars and night scopes are designed for hunting, wildlife observation and security applications. 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